Design Thinking
Competencias que acredita el diploma
Los diplomas del tema «Design Thinking» acreditan que su titular mantiene un nivel de competencia actualizado y verificable en el pensamiento de diseño aplicado a problemas mal definidos: comprender y reformular el problema, divergir con método, prototipar para aprender, co-crear con las personas afectadas y ampliar la mirada del usuario al sistema, eligiendo y combinando las prácticas según lo que el equipo necesita.
Este diploma no evalúa "conocimientos teóricos" de marcos y técnicas de diseño, sino la capacidad de reformular un problema antes de resolverlo, generar alternativas variadas y hacerlas tangibles para aprender de personas reales y diseñar el propio proceso de diseño, con criterio sobre el papel de la inteligencia artificial en cada modo de trabajo.
Competencias acreditadas
La posesión de estos diplomas actualizados acredita que el titular es capaz de:
1) Reconocer cuándo un problema pide Design Thinking
Distinguir los problemas mal definidos de los complicados y los caóticos, situar el Design Thinking como técnica de descubrimiento y capacidad transversal dentro de la agilidad, delimitarlo frente a la experiencia de usuario, el descubrimiento de producto y el diseño de servicios, y reconocer los antipatrones de conjunto que la crítica al enfoque ha documentado.
2) Leer los marcos como mapas y elegir prácticas
Explicar los cinco modos del d.school y su relectura como ocho capacidades, el Double Diamond con sus ampliaciones, los sistemas de métodos de IDEO, LUMA e IBM y las cuatro preguntas de Liedtka, y usarlos para elegir la práctica que responde a lo que el equipo necesita comprender, imaginar, hacer tangible o aprender, incluido el Design Sprint como formato.
3) Reformular el problema
Separar síntomas, causas, restricciones y supuestos en un problema declarado, detectar las soluciones disfrazadas de problema, aplicar las prácticas de reformulación y las escaleras de abstracción, y buscar un marco mejor en lugar de «el problema real».
4) Observar con intención y empatizar con límites
Distinguir lo que las personas dicen, hacen y crean, aplicar un andamio de observación que separe hechos de interpretaciones, elegir usuarios extremos y contextos análogos para inspirar, y sustituir la empatía imaginada por contacto real y participación.
5) Sintetizar en equipo hasta el insight
Organizar la descarga inmediata y la agrupación por afinidad en silencio, leer temas y tensiones, formular insights que cambien la perspectiva del equipo y distinguirlos de las observaciones, y usar la agrupación automática de la IA como propuesta que el equipo revisa.
6) Definir el punto de vista y la pregunta generativa
Formular el reto de diseño antes de investigar y el punto de vista después de sintetizar, escribir preguntas «¿Cómo podríamos…?» con la amplitud adecuada, revisar la definición del problema tras probar y elegir qué reto explorar con criterios explícitos.
7) Divergir con método
Separar generación y evaluación, medir una ideación por su variedad y no solo por su cantidad, reconocer la fijación por diseño y los demás bloqueos, y facilitar la ideación en modo híbrido, solos y después juntos, con el protocolo y las palancas que la evidencia respalda, introduciendo la IA después de la ronda humana.
8) Converger con criterio
Agrupar antes de votar, fijar criterios explícitos y usar matrices, mitigar los sesgos de la votación por puntos, distinguir votar de decidir y llevar dos o tres ideas distintas a prototipo en lugar de una.
9) Prototipar para pensar y aprender
Tratar el prototipo como una pregunta, situarlo en las tres clases de preguntas de función, apariencia e implementación, elegir la fidelidad por dimensiones según la pregunta, prototipar interfaces, servicios, procesos y políticas con la técnica adecuada, y probar en modo diseño para aprender sobre el problema y la dirección, no solo sobre la solución.
10) Prototipar con inteligencia artificial sin confundir prototipo y producto
Decidir la fidelidad de un prototipo generado con IA por la pregunta y la disposición a tirarlo, degradarla a propósito cuando conviene, mantener la línea entre construir para aprender y construir para ganar, y reconocer los riesgos de anclaje, patrones genéricos y complacencia.
11) Co-crear, facilitar y comunicar el trabajo de diseño
Comprobar las tres condiciones de la participación real y reconocer el tokenismo, diseñar y facilitar una sesión de diseño en sala y a distancia declarando los roles, practicar la crítica sobre ideas y prototipos con sus formatos, usar el pensamiento visual y comunicar hallazgos y prototipos a quienes deciden.
12) Ampliar el foco del usuario al sistema
Reconocer los límites del enfoque centrado en el usuario, mapear actores e incentivos, aplicar un mínimo de pensamiento sistémico, preguntar quién gana, quién pierde y quién falta con una práctica de escaneo de consecuencias, aplicar la lente de inclusión y decidir con un marco de complejidad cuándo el Design Thinking rinde, sobra o llega tarde.
13) Diseñar el propio proceso de diseño
Elegir el punto de entrada según la incertidumbre, combinar prácticas con las siete preguntas, cerrar una actividad cuando deja de aportar, situar el propio trabajo en las capacidades de diseño y en los niveles de pericia, y decidir en cada modo quién lidera, la persona o la IA, conociendo los riesgos específicos de la IA en el diseño.