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Design thinking

From Scrum Manager BoK

Design Thinking es una metodología para la resolución de problemas que se centra en las necesidades del usuario. Utiliza la observación, la creatividad y la experimentación para desarrollar soluciones innovadoras. Su enfoque es multidisciplinario y combina conocimientos de diversas áreas para generar soluciones que sean deseables para el usuario, viables económicamente y factibles técnicamente.

Origen y evolución

Tiene sus raíces en el diseño industrial y la innovación empresarial. Figuras como Herbert Simon, Raymond Loewy y Tim Brown (IDEO) han sido clave en su desarrollo. En los años 90, IDEO popularizó la metodología aplicándola a diferentes industrias, demostrando su eficacia para resolver problemas complejos.

Principios clave

Design Thinking se basa en varios principios fundamentales​:

  • Centrado en el usuario: se busca comprender a fondo las necesidades y problemas de las personas.
  • Iterativo y experimental: se realizan múltiples pruebas y ajustes para mejorar las soluciones.
  • Colaborativo y multidisciplinario: requiere la participación de diversas disciplinas y perspectivas.
  • Aprendizaje a través del error: se busca fomentar la experimentación sin miedo a fallar.

Fases

El proceso de Design Thinking es iterativo y se adapta según el contexto. Aunque comúnmente se divide en cinco etapas, estas no son lineales, y se puede retroceder a fases anteriores para mejorar la solución:

  • Empatizar: comprender el problema desde la perspectiva del usuario. Se utilizan entrevistas, observación y herramientas como los mapas de empatía.
  • Definir: sintetizar la información obtenida para formular una pregunta o desafío que guíe la solución.
  • Idear: generar el mayor número posible de ideas sin restricciones. Se emplean técnicas como brainstorming y o el método SCAMPER.
  • Prototipar: construir representaciones rápidas de las ideas para probar su viabilidad.
  • Testear: evaluar los prototipos con usuarios reales para refinar la solución.

Empatizar

Es fundamental para asegurarse de que la solución final responda a las verdaderas necesidades del usuario. Se basa en observación, entrevistas y análisis del contexto​.

El objetivo es entender quiénes son los usuarios, qué sienten y qué necesitan. Para ello se puede observar de manera directa cómo interactúan con un producto o contexto, sin intervenir; se pueden realizar entrevistas o se pueden usar herramientas como los mapas de empatía o user personas.

Definir

Una vez recopilada la información, se sintetizan los hallazgos en una declaración clara. Se trata de identificar patrones en los datos obtenidos, formular el problema y resumir las necesidades clave en una frase clara.

Es fundamental centrarse en la causa raíz del problema, no en los síntomas. Y asegurarse de que es lo suficientemente específico, pero abierto a soluciones creativas.

Idear

Se busca la mayor cantidad posible de ideas, sin restricciones ni críticas. Es un momento de divergencia creativa​.

Se pueden utilizar distintas técnicas: desde brainstorming, el método SCAMPER, Crazy 8s... Después estas ideas se clasificarán según factibilidad, impacto y originalidad​.

En este punto cuántas más perspectivas tengamos, mejor. Es importante crear equipos multidisciplinarios que puedan visualizar conceptos mediante bocetos o diagramas.

Prototipar

En esta fase se convierten las ideas en modelos tangibles y testables para evaluar su viabilidad​. Debe ser rápido y económico: se trata de crear versiones básicas de la solución. Pueden crearse:

  • Prototipos de baja fidelidad: bocetos o modelos simples para probar conceptos.
  • Prototipos de alta fidelidad: Versiones funcionales para pruebas avanzadas.

Y se debe iterar. Es decir, refinar el prototipo con cada test​.

Testear

Se pone el prototipo en manos de usuarios para recoger feedback y mejorar la solución​.

  • Se realizan pruebas de usabilidad para observar cómo interactúan los usuarios con el prototipo.
  • Se realizan entrevistas para conocer los gustos o cambios que querrían realizar.
  • Se pueden hacer pruebas A/B: comparar dos versiones para ver cuál funciona mejor​.
  • Se analizan los resultados para identificar patrones y problemas comunes.

Es fundamental dejar que el usuario descubra el prototipo y escuchar activamente su feedback, sin justificar. Y, por supuesto, es importante iterar basándose en el feedback.

Materiales de utilidad

Véase también

Referencias

  • Serrano Ortega, Manuel; Blázquez Ceballos, Pilar: Design thinking. Lidera el presente. Crea el futuro.
  • Lewrick, Michael; Link, Patrick; Leifer, Larry: Design Thinking Playbook.