Design thinking: Difference between revisions
Created page with "'''Retrospectiva''' (del latín ''retrospectare''; retro “hacia atrás”, ''spectare'' “mirar”) es el nombre que se le da a la reunión en la que el equipo analiza la forma de trabajo para su mejora continua. Las reuniones retrospectivas son, por tanto, una “meta-práctica” ágil. ==Origen y evolución== ==Principios clave== ==Fases== ===Empatizar=== ==Materiales de utilidad== * [https://scrummanager.com/intranet/files/okbook/20/Apuntes-DesignThinking.p..." |
No edit summary |
||
(5 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
''' | '''Design Thinking''' es una metodología para la resolución de problemas que se centra en las necesidades del usuario. Utiliza la observación, la creatividad y la experimentación para desarrollar soluciones innovadoras. Su enfoque es multidisciplinario y combina conocimientos de diversas áreas para generar soluciones que sean deseables para el usuario, viables económicamente y factibles técnicamente. | ||
==Origen y evolución== | ==Origen y evolución== | ||
Tiene sus raíces en el diseño industrial y la innovación empresarial. Figuras como Herbert Simon, Raymond Loewy y Tim Brown (IDEO) han sido clave en su desarrollo. En los años 90, IDEO popularizó la metodología aplicándola a diferentes industrias, demostrando su eficacia para resolver problemas complejos. | |||
==Principios clave== | |||
Design Thinking se basa en varios principios fundamentales: | |||
* '''Centrado en el usuario:''' se busca comprender a fondo las necesidades y problemas de las personas. | |||
* '''Iterativo y experimental:''' se realizan múltiples pruebas y ajustes para mejorar las soluciones. | |||
* '''Colaborativo y multidisciplinario:''' requiere la participación de diversas disciplinas y perspectivas. | |||
* '''Aprendizaje a través del error:''' se busca fomentar la experimentación sin miedo a fallar. | |||
==Fases== | |||
El proceso de Design Thinking es iterativo y se adapta según el contexto. Aunque comúnmente se divide en cinco etapas, estas no son lineales, y se puede retroceder a fases anteriores para mejorar la solución: | |||
* '''Empatizar:''' comprender el problema desde la perspectiva del usuario. Se utilizan entrevistas, observación y herramientas como los mapas de empatía. | |||
* '''Definir:''' sintetizar la información obtenida para formular una pregunta o desafío que guíe la solución. | |||
* '''Idear:''' generar el mayor número posible de ideas sin restricciones. Se emplean técnicas como [[Brainstorming/Filtering|brainstorming]] y o el método SCAMPER. | |||
* '''Prototipar:''' construir representaciones rápidas de las ideas para probar su viabilidad. | |||
* '''Testear:''' evaluar los prototipos con usuarios reales para refinar la solución. | |||
===Empatizar=== | |||
Es fundamental para asegurarse de que la solución final responda a las verdaderas necesidades del usuario. Se basa en observación, entrevistas y análisis del contexto. | |||
== | El objetivo es entender quiénes son los usuarios, qué sienten y qué necesitan. Para ello se puede observar de manera directa cómo interactúan con un producto o contexto, sin intervenir; se pueden realizar entrevistas o se pueden usar herramientas como los mapas de empatía o ''user personas''. | ||
===Definir=== | |||
Una vez recopilada la información, se sintetizan los hallazgos en una declaración clara. Se trata de identificar patrones en los datos obtenidos, formular el problema y resumir las necesidades clave en una frase clara. | |||
Es fundamental centrarse en la causa raíz del problema, no en los síntomas. Y asegurarse de que es lo suficientemente específico, pero abierto a soluciones creativas. | |||
===Idear=== | |||
Se busca la mayor cantidad posible de ideas, sin restricciones ni críticas. Es un momento de divergencia creativa. | |||
Se pueden utilizar distintas técnicas: desde [[Brainstorming/Filtering|brainstorming]], el método SCAMPER, Crazy 8s... Después estas ideas se clasificarán según factibilidad, impacto y originalidad. | |||
== | En este punto cuántas más perspectivas tengamos, mejor. Es importante crear equipos multidisciplinarios que puedan visualizar conceptos mediante bocetos o diagramas. | ||
===Prototipar=== | |||
En esta fase se convierten las ideas en modelos tangibles y testables para evaluar su viabilidad. Debe ser rápido y económico: se trata de crear versiones básicas de la solución. Pueden crearse: | |||
* Prototipos de baja fidelidad: bocetos o modelos simples para probar conceptos. | |||
* Prototipos de alta fidelidad: Versiones funcionales para pruebas avanzadas. | |||
Y se debe iterar. Es decir, refinar el prototipo con cada test. | |||
===Testear=== | |||
Se pone el prototipo en manos de usuarios para recoger feedback y mejorar la solución. | |||
* Se realizan '''pruebas de usabilidad''' para observar cómo interactúan los usuarios con el prototipo. | |||
* Se realizan '''entrevistas''' para conocer los gustos o cambios que querrían realizar. | |||
* Se pueden hacer '''pruebas A/B''': comparar dos versiones para ver cuál funciona mejor. | |||
* Se analizan los resultados para identificar patrones y problemas comunes. | |||
Es fundamental dejar que el usuario descubra el prototipo y escuchar activamente su feedback, sin justificar. Y, por supuesto, es importante iterar basándose en el feedback. | |||
==Materiales de utilidad== | ==Materiales de utilidad== | ||
Line 16: | Line 51: | ||
* [[Design sprint]]. | * [[Design sprint]]. | ||
* [[Affinity Mapping]]. | * [[Affinity Mapping]]. | ||
* [https://www.scrummanager.com/blog/2025/02/mapa-de-empatia-gestion-cambio/ Scrum Manager Blog: «¿Un mapa de empatía puede ayudar a identificar resistencias al cambio?»]. | |||
* [https://www.scrummanager.com/blog/2024/09/tres-tecnicas-de-design-thinking/ Scrum Manager Blog: «Tres técnicas de Design Thinking»]. | |||
* [https://www.scrummanager.com/blog/2024/09/design-thinking-puede-ayudarnos-a-volver-a-la-rutina/ Scrum Manager Blog: «¿Design Thinking puede ayudarnos a volver a la rutina?»]. | |||
==Referencias== | ==Referencias== |
Latest revision as of 17:11, 26 February 2025
Design Thinking es una metodología para la resolución de problemas que se centra en las necesidades del usuario. Utiliza la observación, la creatividad y la experimentación para desarrollar soluciones innovadoras. Su enfoque es multidisciplinario y combina conocimientos de diversas áreas para generar soluciones que sean deseables para el usuario, viables económicamente y factibles técnicamente.
Origen y evolución
Tiene sus raíces en el diseño industrial y la innovación empresarial. Figuras como Herbert Simon, Raymond Loewy y Tim Brown (IDEO) han sido clave en su desarrollo. En los años 90, IDEO popularizó la metodología aplicándola a diferentes industrias, demostrando su eficacia para resolver problemas complejos.
Principios clave
Design Thinking se basa en varios principios fundamentales:
- Centrado en el usuario: se busca comprender a fondo las necesidades y problemas de las personas.
- Iterativo y experimental: se realizan múltiples pruebas y ajustes para mejorar las soluciones.
- Colaborativo y multidisciplinario: requiere la participación de diversas disciplinas y perspectivas.
- Aprendizaje a través del error: se busca fomentar la experimentación sin miedo a fallar.
Fases
El proceso de Design Thinking es iterativo y se adapta según el contexto. Aunque comúnmente se divide en cinco etapas, estas no son lineales, y se puede retroceder a fases anteriores para mejorar la solución:
- Empatizar: comprender el problema desde la perspectiva del usuario. Se utilizan entrevistas, observación y herramientas como los mapas de empatía.
- Definir: sintetizar la información obtenida para formular una pregunta o desafío que guíe la solución.
- Idear: generar el mayor número posible de ideas sin restricciones. Se emplean técnicas como brainstorming y o el método SCAMPER.
- Prototipar: construir representaciones rápidas de las ideas para probar su viabilidad.
- Testear: evaluar los prototipos con usuarios reales para refinar la solución.
Empatizar
Es fundamental para asegurarse de que la solución final responda a las verdaderas necesidades del usuario. Se basa en observación, entrevistas y análisis del contexto.
El objetivo es entender quiénes son los usuarios, qué sienten y qué necesitan. Para ello se puede observar de manera directa cómo interactúan con un producto o contexto, sin intervenir; se pueden realizar entrevistas o se pueden usar herramientas como los mapas de empatía o user personas.
Definir
Una vez recopilada la información, se sintetizan los hallazgos en una declaración clara. Se trata de identificar patrones en los datos obtenidos, formular el problema y resumir las necesidades clave en una frase clara.
Es fundamental centrarse en la causa raíz del problema, no en los síntomas. Y asegurarse de que es lo suficientemente específico, pero abierto a soluciones creativas.
Idear
Se busca la mayor cantidad posible de ideas, sin restricciones ni críticas. Es un momento de divergencia creativa.
Se pueden utilizar distintas técnicas: desde brainstorming, el método SCAMPER, Crazy 8s... Después estas ideas se clasificarán según factibilidad, impacto y originalidad.
En este punto cuántas más perspectivas tengamos, mejor. Es importante crear equipos multidisciplinarios que puedan visualizar conceptos mediante bocetos o diagramas.
Prototipar
En esta fase se convierten las ideas en modelos tangibles y testables para evaluar su viabilidad. Debe ser rápido y económico: se trata de crear versiones básicas de la solución. Pueden crearse:
- Prototipos de baja fidelidad: bocetos o modelos simples para probar conceptos.
- Prototipos de alta fidelidad: Versiones funcionales para pruebas avanzadas.
Y se debe iterar. Es decir, refinar el prototipo con cada test.
Testear
Se pone el prototipo en manos de usuarios para recoger feedback y mejorar la solución.
- Se realizan pruebas de usabilidad para observar cómo interactúan los usuarios con el prototipo.
- Se realizan entrevistas para conocer los gustos o cambios que querrían realizar.
- Se pueden hacer pruebas A/B: comparar dos versiones para ver cuál funciona mejor.
- Se analizan los resultados para identificar patrones y problemas comunes.
Es fundamental dejar que el usuario descubra el prototipo y escuchar activamente su feedback, sin justificar. Y, por supuesto, es importante iterar basándose en el feedback.
Materiales de utilidad
Véase también
- Design sprint.
- Affinity Mapping.
- Scrum Manager Blog: «¿Un mapa de empatía puede ayudar a identificar resistencias al cambio?».
- Scrum Manager Blog: «Tres técnicas de Design Thinking».
- Scrum Manager Blog: «¿Design Thinking puede ayudarnos a volver a la rutina?».
Referencias
- Serrano Ortega, Manuel; Blázquez Ceballos, Pilar: Design thinking. Lidera el presente. Crea el futuro.
- Lewrick, Michael; Link, Patrick; Leifer, Larry: Design Thinking Playbook.