Design sprint: Difference between revisions
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#'''Explicación y mapa.''' Se traza el mapa de lo que se persigue con el taller, para explicárselo y pedir consejo a expertos. El equipo toma notas durante estas entrevistas, y luego las ordena y prioriza en el mapa. | #'''Explicación y mapa.''' Se traza el mapa de lo que se persigue con el taller, para explicárselo y pedir consejo a expertos. El equipo toma notas durante estas entrevistas, y luego las ordena y prioriza en el mapa. | ||
#'''Esbozar posibles soluciones.''' Lo haremos con «demos relámpago», que pueden ser soluciones inspiradas en otros juegos para verlas en acción, y con «bocetos individuales». Dibujos con los que compartir sugerencias para partes concretas del mapa. | #'''Esbozar posibles soluciones.''' Lo haremos con «demos relámpago», que pueden ser soluciones inspiradas en otros juegos para verlas en acción, y con «bocetos individuales». Dibujos con los que compartir sugerencias para partes concretas del mapa. | ||
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#'''Construcción del prototipo.''' Tiene que ser realista, pero no real. Es como un escaparate. | #'''Construcción del prototipo.''' Tiene que ser realista, pero no real. Es como un escaparate. | ||
#'''Pruebas de usuario.''' El último día probamos nuestro prototipo con cinco usuarios. Un entrevistador está con cada uno durante una hora mientras el equipo observa desde otra sala, en tiempo real, y toma notas. Así obtenemos feedback directo que nos servirá para aprender y saber si el prototipo puede ser la solución, o hay algo de valor en él. | #'''Pruebas de usuario.''' El último día probamos nuestro prototipo con cinco usuarios. Un entrevistador está con cada uno durante una hora mientras el equipo observa desde otra sala, en tiempo real, y toma notas. Así obtenemos feedback directo que nos servirá para aprender y saber si el prototipo puede ser la solución, o hay algo de valor en él. | ||
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==Véase también== | ==Véase también== | ||
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Latest revision as of 15:38, 19 June 2024
Design sprint es un protocolo para el desarrollo de un taller grupal de cinco días de duración para diseñar, construir y probar un prototipo. Permite determinar las funcionalidades y características más adecuadas para un nuevo producto, servicio, campaña de marketing, etc.
Origen
El diseño de este protocolo se atribuye a Jake Knapp desde su experiencia profesional en los 10 años en los que trabajó en Google y Google Ventures, y la descripción fué publicada en el libro Sprint del que es autor junto con John y Braden Kowitz.
Factores clave
Los tres factores clave que producen la efectividad de este taller de Inception son:
- Centrarse en el trabajo individual.
- Disponer de tiempo para realizar un prototipo.
- Contar con una fecha tope.
Componentes
Debe contar con:
- Un desafío. Las situaciones desafiantes que se pueden abordar con Design Sprint pueden ser:
- Alto riesgo.
- Sin tiempo suficiente.
- Proyecto atascado.
- Un equipo adecuado.
- No más de 7 personas.
- Un 'decisor' (imprescindible)
- Los integrantes.
- Un facilitador.
- Tiempo y espacio.
- El taller requiere energía y concentración, se recomienda realizarlo de 10 a 17h, para disponer de tiempo antes de comenzar para revisar correos y no alargarlo en la tarde para mantener la energía durante toda la semana.
- No se deben permitir los dispositivos (tablets, móviles, portátiles), salvo en los descansos o abandonando la sala para emplearlos.
- 2 pizarras grandes.
Fases
Debemos formar un equipo transversal de no más de 7 personas, y asignar algunos roles antes de comenzar. Necesitamos una persona que tome decisiones, un facilitador o moderador, y un reclutador.
- Explicación y mapa. Se traza el mapa de lo que se persigue con el taller, para explicárselo y pedir consejo a expertos. El equipo toma notas durante estas entrevistas, y luego las ordena y prioriza en el mapa.
- Esbozar posibles soluciones. Lo haremos con «demos relámpago», que pueden ser soluciones inspiradas en otros juegos para verlas en acción, y con «bocetos individuales». Dibujos con los que compartir sugerencias para partes concretas del mapa.
- Revisión y elección. Revisamos todas las sugerencias y elegimos la mejor solución entre todos, aunque la persona con el rol de toma de decisiones tiene la última palabra. Guionizaremos la prueba del prototipo para esa solución en 15 escenas: una escena por cada minuto que durará el test.
- Construcción del prototipo. Tiene que ser realista, pero no real. Es como un escaparate.
- Pruebas de usuario. El último día probamos nuestro prototipo con cinco usuarios. Un entrevistador está con cada uno durante una hora mientras el equipo observa desde otra sala, en tiempo real, y toma notas. Así obtenemos feedback directo que nos servirá para aprender y saber si el prototipo puede ser la solución, o hay algo de valor en él.