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Like to Like: Difference between revisions

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'''''Like to like''''' es una práctica ágil que se suele realizar durante la fase 2 de una [[retrospectiva]]. Dura entre 30 y 40 minutos. Sirve para recopilar las experiencias del equipo durante una iteración y escuchar opiniones de otros que pueden tener distinta percepción.
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'''Like to Like''' es una técnica de [[Retrospectiva|retrospectiva]] con formato de juego de cartas en la que los participantes juzgan los eventos del sprint asignándoles notas de calidad. Al comparar esas notas, el equipo descubre las distintas percepciones de cada miembro sobre los mismos eventos. Se realiza en la '''segunda fase''' de la retrospectiva. Dura entre 30 y 40 minutos.


Se trata de un juego de cartas. Cada miembro juzga los eventos de la iteración con notas de calidad. Al analizar estas notas, el equipo puede ver la perspectiva de cada uno sobre cada evento. La actividad paso a paso transcurre así:
== Descripción y objetivos ==
# Cada miembro del equipo tiene que '''escribir nueve tarjetas''': tres o más sobre cosas que habría que dejar de hacer; tres o más que deberían continuarse y tres o más que habría que empezar a hacer. Mientras los miembros del equipo escriben, el/la líder de la retrospectiva baraja el mazo de cartas de "calidad" de colores y lo coloca boca abajo sobre una mesa.
# Cuando las fichas estén listas, el equipo se sitúa alrededor de la mesa. Se elige a una persona para que comience como "juez". '''El "juez" da la vuelta a una carta de "calidad" del mazo y la pone boca arriba sobre la mesa'''. Todos los demás miembros del equipo buscan en sus tarjetas la que más se acerque a la tarjeta de "calidad" y colocan sus tarjetas boca abajo. La última carta boca abajo es descalificada y vuelve a la mano de su propietario.
# El "juez" baraja las cartas de los jugadores y las va leyendo una a una. '''El "juez" elige la tarjeta que mejor combina con la tarjeta de "calidad"'''. El autor de esa carta gana la carta de "calidad".
# '''El papel de "juez" pasa a otra persona.''' Después de seis a nueve rondas (o cuando todos se queden sin cartas), el juego termina. La persona con más cartas de "calidad" gana.
# '''Se analiza la actividad''' usando un método en cuatro pasos.


==Otras versiones==
La técnica combina la recopilación de experiencias del sprint con la escucha de percepciones ajenas sobre los mismos eventos. El formato de juego hace más cómodo compartir valoraciones que en un debate directo, reduciendo la incomodidad de expresar opiniones críticas.


Para proyectos XP, se puede combinar con las tarjetas Industrial Logic1 XP. Se reparten las cartas XP y las personas las juegan en lugar de escribir sus propias cartas.
== Cómo realizar la actividad ==


[[Category: Glosario de términos]]
# Cada miembro del equipo '''escribe nueve tarjetas''': tres o más sobre cosas que habría que '''dejar de hacer'''; tres o más que deberían '''continuarse'''; y tres o más que habría que '''empezar a hacer'''. Mientras escriben, el facilitador baraja el mazo de cartas de "calidad" de colores y lo coloca boca abajo.
[[Category: Prácticas ágiles]]
# Con las tarjetas listas, el equipo se sitúa alrededor de la mesa. Se elige un "'''juez'''". El juez da la vuelta a una carta de "calidad" y la coloca boca arriba. Todos los demás buscan en sus tarjetas la que mejor se acerque a esa carta de calidad y la colocan boca abajo. La última carta en colocarse queda descalificada.
[[Category: Prácticas para retrospectivas]]
# El juez baraja las cartas de los jugadores y las lee una a una. '''El juez elige la tarjeta que mejor combina con la carta de calidad''''. El autor de esa carta gana la carta de calidad.
# El '''rol de juez rota''' a la siguiente persona. La actividad termina tras seis o nueve rondas (o cuando todos se queden sin cartas). La persona con más cartas de calidad gana.
# '''Se analiza la actividad''' en cuatro pasos: ¿qué ha pasado?, ¿qué has sentido?, ¿qué has aprendido?, ¿qué vas a hacer?
 
== Variantes ==
 
Para proyectos que siguen Extreme Programming, se puede combinar con las cartas Industrial Logic XP: se reparten esas cartas y los participantes las juegan en lugar de escribir las propias.
 
== Error frecuente ==
<div class="bok-aviso">
'''Quedarse en el juego y no hacer el análisis de cierre.''' El juego es el mecanismo de recogida de información, pero la retrospectiva necesita el análisis de los cuatro pasos para convertir esa información en aprendizaje y compromiso. Si la actividad termina con el recuento de puntos y no hay conversación sobre lo que ha emergido, el equipo habrá disfrutado de un juego pero no habrá hecho una retrospectiva.
</div>
== Recursos ==
<div class="bok-recurso">
🔧 [https://scrummanager.com/website/c/info/resource.php?id=232 '''Diseñar una retrospectiva''']<span class="detalle">Plantilla · Scrum Manager</span>
</div>
 
== Referencias ==
* Derby, Esther; Larsen, Diana. (2006). ''Agile Retrospectives: Making Good Teams Great''. Pragmatic Bookshelf.
 
== Véase también ==
 
<div class="bok-tags">
[[Retrospectiva]] [[Estrella de mar]] [[Mad Sad Glad]] [[Learning matrix]] [[Acuerdos de trabajo]] [[Appreciations]]
</div>
 
<div class="bok-ecosistema">
<div class="texto">
<span class="titulo">'''¿Quieres avanzar en agilidad?'''</span>
<span class="sub">Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a [https://scrummanager.com/skillarena/ '''Skill Arena''']: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.</span>
</div>
<div class="botones">
<div class="bok-btn-outline">[https://www.scrummanager.com/website/c/calendar/show-courses.php Buscar convocatorias]</div>
<div class="bok-btn-filled">[https://scrummanager.com/club/ Club Agile]</div>
</div>
</div>
 
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[[Category:Retrospectivas]]
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Latest revision as of 12:35, 20 May 2026

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Like to Like es una técnica de retrospectiva con formato de juego de cartas en la que los participantes juzgan los eventos del sprint asignándoles notas de calidad. Al comparar esas notas, el equipo descubre las distintas percepciones de cada miembro sobre los mismos eventos. Se realiza en la segunda fase de la retrospectiva. Dura entre 30 y 40 minutos.

Descripción y objetivos

La técnica combina la recopilación de experiencias del sprint con la escucha de percepciones ajenas sobre los mismos eventos. El formato de juego hace más cómodo compartir valoraciones que en un debate directo, reduciendo la incomodidad de expresar opiniones críticas.

Cómo realizar la actividad

  1. Cada miembro del equipo escribe nueve tarjetas: tres o más sobre cosas que habría que dejar de hacer; tres o más que deberían continuarse; y tres o más que habría que empezar a hacer. Mientras escriben, el facilitador baraja el mazo de cartas de "calidad" de colores y lo coloca boca abajo.
  2. Con las tarjetas listas, el equipo se sitúa alrededor de la mesa. Se elige un "juez". El juez da la vuelta a una carta de "calidad" y la coloca boca arriba. Todos los demás buscan en sus tarjetas la que mejor se acerque a esa carta de calidad y la colocan boca abajo. La última carta en colocarse queda descalificada.
  3. El juez baraja las cartas de los jugadores y las lee una a una. El juez elige la tarjeta que mejor combina con la carta de calidad'. El autor de esa carta gana la carta de calidad.
  4. El rol de juez rota a la siguiente persona. La actividad termina tras seis o nueve rondas (o cuando todos se queden sin cartas). La persona con más cartas de calidad gana.
  5. Se analiza la actividad en cuatro pasos: ¿qué ha pasado?, ¿qué has sentido?, ¿qué has aprendido?, ¿qué vas a hacer?

Variantes

Para proyectos que siguen Extreme Programming, se puede combinar con las cartas Industrial Logic XP: se reparten esas cartas y los participantes las juegan en lugar de escribir las propias.

Error frecuente

Quedarse en el juego y no hacer el análisis de cierre. El juego es el mecanismo de recogida de información, pero la retrospectiva necesita el análisis de los cuatro pasos para convertir esa información en aprendizaje y compromiso. Si la actividad termina con el recuento de puntos y no hay conversación sobre lo que ha emergido, el equipo habrá disfrutado de un juego pero no habrá hecho una retrospectiva.

Recursos

🔧 Diseñar una retrospectivaPlantilla · Scrum Manager

Referencias

  • Derby, Esther; Larsen, Diana. (2006). Agile Retrospectives: Making Good Teams Great. Pragmatic Bookshelf.

Véase también

¿Quieres avanzar en agilidad? Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a Skill Arena: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.