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Origen de scrum: Difference between revisions

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Scrum es un modelo de desarrollo ágil caracterizado por:
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El término '''scrum''' y el modelo de trabajo que designa fueron identificados y nombrados por Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi en 1986, al analizar cómo desarrollaban nuevos productos las principales empresas de manufactura tecnológica de la época. Los autores compararon la forma de avanzar en equipo que observaban —solapada, autoorganizada, orientada a un objetivo compartido— con el avance en formación de ''scrum'' en el rugby, y el término quedó acuñado.


*Adoptar una estrategia de desarrollo incremental en lugar de tradicional de planificación y ejecución completa del producto.
Aunque el modelo surgió en empresas de productos tecnológicos de hardware, es apropiado para cualquier proyecto con requisitos inestables que requiera rapidez y flexibilidad, situaciones especialmente frecuentes en el desarrollo de software.
*Confiar la calidad del resultado más al conocimiento tácito de las personas que trabajan en equipo, que a la calidad de los procesos empleados.
== De la observación al marco formal ==
*Solapamiento de las diferentes fases del desarrollo, en lugar de realizar una tras otra en un ciclo secuencial o de cascada.
El trabajo de Nonaka y Takeuchi describía patrones de comportamiento en equipos de alto rendimiento, pero no prescribía un método concreto. La formalización de Scrum como marco de reglas para el desarrollo de software vino después, de la mano de dos profesionales que aplicaron esos principios en sus propios proyectos:
* '''Ken Schwaber''' empleó los principios de Scrum en el desarrollo de Delphi y los presentó públicamente en 1995 en la conferencia OOPSLA ("Object-Oriented Programming Systems & Applications"), con el nombre "Scrum Development Process".
* '''Jeff Sutherland''' aplicó de forma paralela el mismo enfoque en Easel Corporation, empresa que posteriormente se integraría en VMARK, Informix y finalmente Ascential Software Corporation.


Ambos formalizaron juntos el marco que hoy conocemos como Scrum y que la Scrum Guide documenta y actualiza de forma continua.


Este modelo de desarrollo fue identificado y definido por [[Takeuchi & Nonaka 1986|Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi]] a principios de los 80, al analizar la forma en la que desarrollaban los nuevos productos las principales empresas de manufactura tecnológica: Fuji-Xerox, Canon, Honda, Nec, Epson, Brother, 3M y Hewlett-Packard. Los autores del estudio expusieron este modelo de desarrollo en el artículo que dio origen al término y concepto Scrum: New New Product Development Game.  
== Características que definieron el modelo original ==
Aunque las prácticas observadas por Nonaka y Takeuchi surgieron en empresas de productos tecnológicos, en general son apropiadas para entornos que trabajan con requisitos inestables y que requieren rapidez y flexibilidad, situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados sistemas de software.
El estudio de Nonaka y Takeuchi identificó tres rasgos diferenciales en los equipos que trabajaban mejor:
* '''Estrategia incremental:''' el producto no se planifica y ejecuta de una vez, sino que se construye y entrega en incrementos sucesivos.
* '''Conocimiento tácito sobre procesos:''' la calidad del resultado se basa más en el conocimiento y la colaboración de las personas en equipos autoorganizados que en la rigurosidad de los procesos empleados.
* '''Solapamiento de fases:''' en lugar de ciclos secuenciales donde cada fase espera a que termine la anterior, las actividades de análisis, diseño, desarrollo y pruebas se realizan de forma concurrente.


Estos tres rasgos siguen siendo los principios estructurales del Scrum actual.


En 1995 Ken Schwaber presentó en OOPSLA 95 (Object-Oriented Programming Systems & Applications conference) (SCRUM Development Process), la implementación de Scrum para software que él empleaba en el desarrollo de Delphi, y Jeff Sutherland en su empresa Easel Corporation (compañía que en los macrojuegos de compras y fusiones, se integraría en VMARK, y luego en Informix y finalmente en Ascential Software Corporation).
== Scrum y la IA ==
Las implementaciones de Scrum para desarrollo de software se vienen enriqueciendo desde entonces, y poco tienen que ver las actuales con la original de Ken (Schwaber, 1995). Ahora es muy raro que alguien configure un campo de Scrum con los controles originales (paquetes, cambios, riesgos, soluciones), el Backlog único ha evolucionado a [[Pila del producto|Backlog]] de producto y Backlog de Sprint. También es habitual usar un Backlog estratégico o “[[Epic|Epics]]” de producto. La evolución añadió a la reunión de revisión de sprint, otra de inicio; y más tarde otra de retrospectiva. Tampoco se suele usar la fase de cierre.
El modelo que Nonaka y Takeuchi describieron en 1986 —equipos autoorganizados, aprendizaje rápido, adaptación continua— resulta especialmente adecuado para el contexto actual de desarrollo con IA generativa, donde la incertidumbre sobre el comportamiento del producto es inherente y los requisitos evolucionan a medida que el equipo aprende cómo se comporta el modelo. Los principios del origen de Scrum no han envejecido: siguen describiendo las condiciones que permiten trabajar bien en entornos de alta incertidumbre.
== Recursos ==
<div class="bok-recurso">
📚 [https://scrummanager.com/skillarena/okr-estrategia-de-producto '''Wicked Problems, Righteous Solutions''']<span class="detalle">Apuntes · Scrum Manager</span>
</div>


== Referencias ==
* Takeuchi, Hirotaka; Nonaka, Ikujiro. (1986). "The New New Product Development Game". ''Harvard Business Review'', enero-febrero 1986.


Por otro lado las prácticas se han enriquecido. En 2001 apareció el [[gráfico de avance]] (burn-down) más tarde empezó a ser habitual el uso de [[estimación de póquer]], y luego los tableros de control visual kanban.
== Véase también ==
En este capítulo se aborda el marco de Scrum estándar o académico empleado como modelo para el aprendizaje en la introducción a las implantaciones de agilidad en organizaciones TIC, y basado en prácticas concretas que se deben realizar en un marco definido de artefactos, roles y reuniones, y que genera un avance basado en iteraciones ([[Sprint|sprints]]).
<div class="bok-tags">
 
[[New New Product Development Game]] [[Campo de Scrum]] [[Scrum estándar: componentes y marco]] [[Introducción a scrum]] [[Adopciones de scrum: técnico y avanzado]] [[El manifiesto ágil]]
[[Category: Scrum I]]
</div>
<div class="bok-ecosistema">
<div class="texto">
<span class="titulo">'''¿Quieres avanzar en agilidad?'''</span>
<span class="sub">Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a [https://scrummanager.com/skillarena/ '''Skill Arena''']: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.</span>
</div>
<div class="botones">
<div class="bok-btn-outline">[https://www.scrummanager.com/website/c/calendar/show-courses.php Buscar convocatorias]</div>
<div class="bok-btn-filled">[https://scrummanager.com/club/ Club Agile]</div>
</div>
</div>
[[Category:Glosario de términos]]
[[Category:Scrum]]
[[Category:Standard scrum]]

Latest revision as of 12:31, 25 May 2026

⏱ 4 min de lectura  ·  📅 Actualizado en 2026

El término scrum y el modelo de trabajo que designa fueron identificados y nombrados por Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi en 1986, al analizar cómo desarrollaban nuevos productos las principales empresas de manufactura tecnológica de la época. Los autores compararon la forma de avanzar en equipo que observaban —solapada, autoorganizada, orientada a un objetivo compartido— con el avance en formación de scrum en el rugby, y el término quedó acuñado.

Aunque el modelo surgió en empresas de productos tecnológicos de hardware, es apropiado para cualquier proyecto con requisitos inestables que requiera rapidez y flexibilidad, situaciones especialmente frecuentes en el desarrollo de software.

De la observación al marco formal

El trabajo de Nonaka y Takeuchi describía patrones de comportamiento en equipos de alto rendimiento, pero no prescribía un método concreto. La formalización de Scrum como marco de reglas para el desarrollo de software vino después, de la mano de dos profesionales que aplicaron esos principios en sus propios proyectos:

  • Ken Schwaber empleó los principios de Scrum en el desarrollo de Delphi y los presentó públicamente en 1995 en la conferencia OOPSLA ("Object-Oriented Programming Systems & Applications"), con el nombre "Scrum Development Process".
  • Jeff Sutherland aplicó de forma paralela el mismo enfoque en Easel Corporation, empresa que posteriormente se integraría en VMARK, Informix y finalmente Ascential Software Corporation.

Ambos formalizaron juntos el marco que hoy conocemos como Scrum y que la Scrum Guide documenta y actualiza de forma continua.

Características que definieron el modelo original

El estudio de Nonaka y Takeuchi identificó tres rasgos diferenciales en los equipos que trabajaban mejor:

  • Estrategia incremental: el producto no se planifica y ejecuta de una vez, sino que se construye y entrega en incrementos sucesivos.
  • Conocimiento tácito sobre procesos: la calidad del resultado se basa más en el conocimiento y la colaboración de las personas en equipos autoorganizados que en la rigurosidad de los procesos empleados.
  • Solapamiento de fases: en lugar de ciclos secuenciales donde cada fase espera a que termine la anterior, las actividades de análisis, diseño, desarrollo y pruebas se realizan de forma concurrente.

Estos tres rasgos siguen siendo los principios estructurales del Scrum actual.

Scrum y la IA

El modelo que Nonaka y Takeuchi describieron en 1986 —equipos autoorganizados, aprendizaje rápido, adaptación continua— resulta especialmente adecuado para el contexto actual de desarrollo con IA generativa, donde la incertidumbre sobre el comportamiento del producto es inherente y los requisitos evolucionan a medida que el equipo aprende cómo se comporta el modelo. Los principios del origen de Scrum no han envejecido: siguen describiendo las condiciones que permiten trabajar bien en entornos de alta incertidumbre.

Recursos

📚 Wicked Problems, Righteous SolutionsApuntes · Scrum Manager

Referencias

  • Takeuchi, Hirotaka; Nonaka, Ikujiro. (1986). "The New New Product Development Game". Harvard Business Review, enero-febrero 1986.

Véase también

¿Quieres avanzar en agilidad? Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a Skill Arena: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.