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	<title>Hook Framework - Revision history</title>
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	<updated>2026-04-17T06:06:32Z</updated>
	<subtitle>Revision history for this page on the wiki</subtitle>
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		<title>Mberne: Created page with &quot;El &#039;&#039;&#039;Hook Framework&#039;&#039;&#039; es un modelo diseñado para ayudar a que un producto o servicio digital se convierta en un hábito para el usuario. Fue desarrollado por Nir Eyal y se centra en la creación de ciclos de hábito que fomentan el uso repetido de una aplicación o plataforma.  =Componentes del Hook Framework= Este marco de trabajo se organiza en torno a cuatro elementos clave: &#039;&#039;trigger&#039;&#039; (disparador), acción, recompensa e inversión. Estos componentes se combinan p...&quot;</title>
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		<updated>2025-03-21T12:55:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;El &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hook Framework&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; es un modelo diseñado para ayudar a que un producto o servicio digital se convierta en un hábito para el usuario. Fue desarrollado por Nir Eyal y se centra en la creación de ciclos de hábito que fomentan el uso repetido de una aplicación o plataforma.  =Componentes del Hook Framework= Este marco de trabajo se organiza en torno a cuatro elementos clave: &amp;#039;&amp;#039;trigger&amp;#039;&amp;#039; (disparador), acción, recompensa e inversión. Estos componentes se combinan p...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;El &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hook Framework&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; es un modelo diseñado para ayudar a que un producto o servicio digital se convierta en un hábito para el usuario. Fue desarrollado por Nir Eyal y se centra en la creación de ciclos de hábito que fomentan el uso repetido de una aplicación o plataforma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Componentes del Hook Framework=&lt;br /&gt;
Este marco de trabajo se organiza en torno a cuatro elementos clave: &amp;#039;&amp;#039;trigger&amp;#039;&amp;#039; (disparador), acción, recompensa e inversión. Estos componentes se combinan para formar un ciclo que motiva al usuario a regresar repetidamente al producto.&lt;br /&gt;
==&amp;#039;&amp;#039;Trigger&amp;#039;&amp;#039; (Disparador)==&lt;br /&gt;
Es el estímulo que inicia el ciclo de hábito. Puede ser:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Externo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; proviene del entorno del usuario e invita directamente a interactuar con el producto. Por ejemplo, un correo electrónico o un mensaje en redes sociales.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Interno:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; surge del estado emocional o mental del usuario (aburrimiento, soledad, curiosidad...). Son más poderosos porque se convierten en parte del comportamiento automático del usuario. Por ejemplo, abrir las redes sociales cuando te sientes solo.&lt;br /&gt;
==Acción==&lt;br /&gt;
Es el comportamiento mínimo que el usuario realiza en respuesta al disparador. Para que el ciclo se active con éxito, esta acción debe ser sencilla y requerir el menor esfuerzo posible.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ejemplo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; dar &amp;quot;me gusta&amp;quot; en Instagram.&lt;br /&gt;
==Recompensa==&lt;br /&gt;
Es el elemento emocional que incentiva al usuario a continuar utilizando el producto. Suelen ser &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;variables&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, de esta forma se genera un efecto psicológico que motiva al usuario a seguir buscando una gratificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las recompensas pueden ser:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sociales:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; reconocimiento de otros, interacción social.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;De recursos:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; información, contenido exclusivo o beneficios inesperados.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;De gratificación personal:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sentimiento de logro, superación de un desafío.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ejemplo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; encontrar un descuento exclusivo en una tienda online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inversión==&lt;br /&gt;
Es el esfuerzo que el usuario realiza dentro de la plataforma para incrementar las probabilidades de que regrese. Al dedicar tiempo, datos personales o contenido, el usuario se compromete emocionalmente y se conecta más con el producto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ejemplo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; crear una lista de reproducción personalizada en Spotify, publicar contenido en Instagram...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=El ciclo del Hook Framework=&lt;br /&gt;
El usuario experimenta un disparador, realiza una acción, recibe una recompensa y finalmente realiza una inversión, que a su vez genera nuevos disparadores internos o externos que reinician el ciclo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este ciclo se repite hasta que el comportamiento se convierte en un &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;hábito automático&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materiales de utilidad==&lt;br /&gt;
* [https://scrummanager.com/resources/hook-framework.html Herramienta de Hook Framework].&lt;br /&gt;
* [https://scrummanager.com/intranet/files/okbook/20/Apuntes-DesignThinking.pdf Apuntes &amp;#039;&amp;#039;Design thinking. Lidera el presente. Crea el futuro&amp;#039;&amp;#039;].&lt;br /&gt;
* [https://scrummanager.com/intranet/files/okbook/26/Apuntes-DesignThinking.pdf Apuntes &amp;#039;&amp;#039;Design Thinking Playbook&amp;#039;&amp;#039;].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Véase también==&lt;br /&gt;
* [[Design sprint]].&lt;br /&gt;
* [[Affinity Mapping]].&lt;br /&gt;
* [[Design thinking]].&lt;br /&gt;
* [https://www.scrummanager.com/blog/2024/09/tres-tecnicas-de-design-thinking/ Scrum Manager Blog: «Tres técnicas de Design Thinking»].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referencias==&lt;br /&gt;
*Serrano Ortega, Manuel; Blázquez Ceballos, Pilar: &amp;#039;&amp;#039;Design thinking. Lidera el presente. Crea el futuro&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
*Lewrick, Michael; Link, Patrick; Leifer, Larry: &amp;#039;&amp;#039;Design Thinking Playbook&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Glosario de términos]]&lt;br /&gt;
[[Category:Prácticas ágiles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mberne</name></author>
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